Kapifili - Lets…

kapifili
06.02.2013 19:56:07
Posty: 67 #1175025
Gothic 3 – komputerowa gra fabularna akcji, bezpośrednia kontynuacja pierwszej i drugiej części serii Gothic, która odniosła sukces w Niemczech i Austrii oraz w Polsce. Marketing serii na anglojęzycznych rynkach, a przede wszystkim w Stanach Zjednoczonych, był niewielki. Miała to jednak odmienić część trzecia, której kampania reklamowa ma znacznie szerszy zasięg.

21 listopada 2008 roku zostało wydane oficjalne rozszerzenie do gry pod tytułem Gothic 3: Zmierzch Bogów.

FABUŁA

Fabuła gry jest bezpośrednią kontynuacją wydarzeń z Gothic II. Większość świata od pierwszej minuty jest dostępny dla gracza.

Po opuszczeniu Khorinis i pokonaniu smoka-ożywieńca Bezimienny wraz z załogą statku ląduje na Myrtanie w pobliżu wioski Ardea. Miejscowość jest zajęta przez orków, z którymi ludność toczy walkę. Bezimienny przyłącza się do rebelii w Ardei. Po pomyślnym ukończeniu tego questu bohater dowiaduje się, że kraina jest kontrolowana przez orków i ich ludzkich najemników. Opór stawiają jedynie buntownicy, przebywający w ukryciu i mający swoich zwolenników wśród niewolników orków. Nie mają pomocy ze strony króla Rhobara II i jego oddziałów. Władca przebywa w stolicy, Vengardzie, która jest otoczona magiczną barierą i mieszkańcy Myrtany nie wiedzą, czy monarcha żyje.

Los Bezimiennego jest niezapisany, to on podejmuje decyzję, po której stronie opowie się w trwającym konflikcie. W grze toczy się wojna pomiędzy bogami Innosem i Beliarem. Jeżeli Bezimienny wybierze drogę boga ognia i sprawiedliwości, Innosa, przyłącza się do buntowników. Opowiedzenie się po stronie Beliara, boga wojny i ciemności, oznacza przyłączenie do frakcji asasynów. Wybranie drogi Adanosa, boga wody i równowagi, wyrównuje szanse w wojnie pomiędzy Innosem a Beliarem i ustanawia pokój na przyszłe tysiąclecie, niszcząc tym samym moce walczących bogów. Aby zapewnić zwycięstwo jednej ze stron, Bezimienny powinien odnaleźć pięć artefaktów Adanosa: szatę, dwa pierścienie, amulet i koronę. To zadanie mogą zlecić bohaterowi ziemscy przedstawiciele bogów w Myrthanie: Rhobar II (Innos), Zuben (Beliar) i Xardas (czarny mag, zwolennik pokoju).

Gra kończy się, gdy gracz opowie się po jednej ze stron. W przypadku, gdy opowie się za Beliarem i zabije Rhobara II, Zubena, Xardasa oraz wszystkich orkowych przywódców, zostanie nowym królem Myrthany. Przywróci władzę Rhobarowi II i uwolni Myrtanę spod władzy orków, jeżeli opowie się po stronie Innosa. W trzecim przypadku, jeżeli zniszczy artefakty w nordmarskim piecu do wytopu rudy i zabije boskie pierwiastki Innosa i Beliara na Ziemi, tj. Rhobara II i Zubena, odejdzie z Xardasem do Niezbadanych Krain.


FRAKCJE

W odróżnieniu od poprzednich części gry, w Gothic 3 nie ma obowiązku przyłączania się do żadnego ugrupowania. Bezimienny może wykonywać zadania dla wszystkich gildii jednocześnie. W grze występuje sześć głównych frakcji i cztery poboczne:

Gildie główne
Asasyni zamieszkują miasta pustyni Varant. Stolicą ich państwa jest Ishtar, gdzie znajduje się pałac ich władcy Zubena. Duchowymi przywódcami asasynów są czarni magowie, kapłani Beliara, przebywający w Bakaresh. Asasyni posiadają umiejętność walki dwoma ostrzami. Walczą na każdej arenie i zajmują się (głównie w Myrtanie) chwytaniem zbiegłych niewolników. Ich głównym zajęciem jest handel (w tym niewolnikami). Kolaborują z orkami i za wysoką opłatą pozwalają im prowadzić wykopaliska w świątyniach pradawnych, gdzie zgodnie z legendami zostały umieszczone boskie artefakty. Głównymi przeciwnikami asasynów są koczownicy.
Buntownicy są rojalistami. Nie godzą się z władzą orków w Myrtanie i walczą przeciwko nim w imieniu swojego przywódcy – króla Rhobara II. Ukrywają się w leśnych obozach, jaskiniach i opuszczonych kopalniach. Do większych obozów buntowników należą Reddock, Okara i Nemora. Planują odbicie miast spod władzy orków. W tym celu wysyłają do wrogich obozów szpiegów.
Gońcy leśni bronią natury i swoich przywódców – druidów. Nie angażują się w konflikt między ludźmi i orkami, walczą z ostatnimi wtedy, gdy im zagrażają. Na czele poszczególnych grup gońców leśnych Myrtany stoją druidzi: Torn, Runak i Porgan. Druid Bogir przebywa w Klanie Wilka w Nordmarze, natomiast koczownik i zarazem druid Shaykor Lew Pustyni w towarzystwie oswojonego lwa znajduje się na pustyni Varant w pobliżu nadmorskiego miasta Lago.
Koczownicy są sprzymierzeńcami buntowników z Myrtany. Przewodzą im magowie wody. Pochodzą z Varantu, dzielą się na plemiona. Przebywają w grotach, na bezdrożach pustyni lub oazach. Nie uznają władzy asasynów, których uważają za najeźdźców. Napadają na ich karawany kupieckie i planują odbicie Varantu.
Najemnicy służą i podlegają orkom. Nie mają głównego przywódcy. W ich szeregach znajdują się zdrajcy, bandyci, wojownicy, recydywiści lub byli obrońcy miast Rhobara II, pragnący ocalić swoje życie. Wykonują dla orków podrzędne zadania, odpowiadają za porządek w miastach.
Nordmarczycy zamieszkują północną krainę wiecznego lodu – Nordmar. Jako pierwsi byli narażeni na ekspansję orków z północy. Nie zostali całkowicie podporządkowani, niemniej świadomi są faktu, że orkowie rządzą w ich krainie. Nordmarczycy są podzieleni na trzy klany. Klan Wilka zrzesza najlepszych myśliwych, wśród których najbieglejsi posiadają moc przemiany w zwierzę. Do Klanu Młota przynależą najlepsi kowale, posiadający sekret wytwarzania broni z magicznej rudy. W Klanie Ognia przebywają najsilniejsi zabójcy orków. Przywódcą Nordmarczyków jest Kerth z Klanu Ognia.
Gildie poboczne
Magowie ognia należeli do najpotężniejszych ugrupowań ludzkich, ponieważ znali tajniki magii Innosa. Byli podporą duchową dla paladynów w walce z orkami. Po tym, jak Xardas unicestwił magię runiczną, stracili swoją potęgę. Przywódcą magów jest Karrypto, przybywający w Vengardzie. Przedstawiciele magów ognia są obecni także w obozach buntowników, większa grupa przebywa także w klasztorze w Nordmarze. Magowie ognia poszukują wiedzy o boskich mocach i dążą do przywrócenia paladynom ich magii. Zgłębiają wiedzę pradawnych, która pozwoliłaby im na rzucanie zaklęć bez użycia run.
Magowie wody są kapłanami Adanosa. Przewodzi im Saturas. Według legend magowie wody są dziedzicami Varantu. Wspierają duchowo koczowników i nie akceptują władzy orków i asasynów. Magowie Wody są badaczami pradawnych świątyń Varantu. W całej grze występują następujący magowie wody: Cronos, Merdarion, Myxir, Nefarius, Saturas, Riordian, Vatras.
Niewolnicy to mieszkańcy podbitych przez orków miast. Wykonują dla nich najcięższe prace: sprzątają, rąbią drewno, wydobywają minerały itd. Zatrudnieni są także przy orkowych pracach wykopaliskowych. Są przestraszeni i marzą o wolności. Pokładają nadzieję w uwolnienie przez buntowników.
Orkowie są wrogami ludzi. Ich przywódcą jest herszt Kan, przebywający na zamku Faring. Orkowie pochodzą z północnego Nordmaru, skąd rozpoczęli swą ekspansję na południe. Pokonali Myrtanę po wielu latach zaciekłych walk dzięki Xardasowi, który unicestwił magię runiczną paladynów. Orkowie są dobrymi wojownikami, stawiającymi na pierwszym miejscu honor i waleczność, oraz myśliwymi. Można ich spotkać zarówno w Nordmarze, gdzie strzegą strategicznych punktów komunikacyjnych oraz wielkiej kopalni, należącej niegdyś do Klanu Młota, jak i na pustyni Varant, gdzie prowadzą wykopaliska w świątyniach pradawnych.

Wysoki poziom reputacji – 75% – pozwala na rozmowę z dowódcą garnizonu (w przypadku miast/wiosek opanowanych przez orków lub asasynów) oraz handel potężniejszymi przedmiotami (25% lub 50%) (np. zbroja paladyna, nordmarczyka itp; w przypadku reputacji ogólnej). Gracz może się podjąć wykonania ogromnej ilości misji – zadań pobocznych i głównych (jest ich wszystkich około 1000).

ŚWIAT GRY

Akcja gry toczy się na kontynencie Myrtana, podzielonym na krainy i prowincje. Ziemie centralne i północne są okupowane przez orków, południowymi władają asasyni. Niezdobyta pozostaje otoczona magiczną barierą królewska stolica – Vengard.
Królestwo Myrtany

Przed wojną ludzi z orkami Królestwem Myrtany (lub Krainami Centralnymi) rządził król Rhobar II. Władzę sprawował przy pomocy paladynów, wysłanych do poszczególnych miast. Potęgę Myrtany zapewniał oręż, kuty z magicznej rudy. Surowiec ten był wydobywany głównie w Górniczej Dolinie, gdzie toczyła się akcja poprzednich części gry. Kopalnie Górniczej Doliny zostały jednak utracone przez Myrtanę początkowo na skutek buntu więźniów, którzy w nich pracowały w ramach kary, a następnie podbojów orków. Po tym, jak Xardas unicestwił magię runiczną paladynów, Myrtana nie mogła stawić czoła nacierającym wrogom. Król wraz z nielicznymi oddziałami paladynów i magiem ognia Karrypto zamknął się w zamku w Vengardzie, otoczywszy stolicą magiczną barierą.

Na środkowych obszarach kontynentu Myrtany leży dziewięć miast i wsi oraz trzy obozy buntowników. Obok niektórych miast są zlokalizowany farmy i kilkuosobowe obozy buntownicze. W bardziej oddalonych miejscach, przeważnie w lasach, ukrywają się gońcy leśni i tropiące ich orkowe patrole. Pojedyncze postacie przebywają w jaskiniach, ruinach wież lub przy ogniskach na pustkowiach. W każdym mieście Myrtany władzę sprawuje herszt orków. Orkowie strzegą większość północnych przejść do Nordmaru, na przełęczy do Varantu mieści się obóz bandytów, dowodzonych przez paladyna-renegata Kurta.

Miasta Myrtany
Ardea jest zlokalizowana nad morzem na przylądku. Mieszkańcami dowodzi rządca Hamlar. Jako pierwsza zostaje wyzwolona spod władzy okupanta. W pobliżu Ardei, znajduje się latarnia morska Jacka i kilka obozów bandyckich. Niegdyś wokół Ardei istniały farmy, popadające obecnie w ruinę. Przy jednej z takich farm stacjonuje jeden z dwóch patroli orków, wysłanych na poszukiwanie buntowniczego obozu Reddock.
Cape Dun znajduje się w pobliżu Ardei. Władzę sprawuje herszt Uruk. Na drodze z Cape Dun do Ardei, w lesie, mieści się obóz buntowników Reddock i niewielka farma, zajęta przez orków. Jest to jeden z dwóch patroli, wysłany na poszukiwanie obozu. Na szlaku z Cupe Dun do Montery rozmieszczone są mniejszy obóz buntowników. Dalej przy rzece, bliżej Montery, znajduje się farma orkowego najemnika Domenika. Jednej drogi do Montery na wysokości farmy Domenika strzegą bandyci. Na drugim szlaku natomiast znajduje się zniszczona wioska gońców leśnych druida Porgana i patrol orków, wysłany przeciwko druidowi.
Faring jest stolicą orków w Myrtanie. Na strzeżonym przez strażników zamku rezyduje przywódca orków – herszt Kan. Przez Faring wiedzie jedna z trzech dróg do Nordmaru. Przełęcz jest strzeżona przez orków.
Geldern to miasto górników. Orkami w Geldern dowodzi szaman Grok. W okolicy miasta znajdują się czynne i opuszczone kopalnie. Prowadzone są także poszukiwania artefaktów. Kilka patroli orków poszukują gońców leśnych i druida Runaka.
Gotha była dawną twierdzą paladynów. Została przeklęta przez orkowych szamanów, którzy nierozważnie przyzwali na pomoc w walce z paladynami demona. Obrońcy Gothy przemienili się w ożywieńców. Przed wejściem do Gothy znajduje się strażnica orków, którzy nie dopuszczają do wydostania się ożywieńców z obrębu twierdzy.
Montera jest miastem o charakterze handlowym i rolniczym, rządzonym przez herszta Vareka. W pobliżu Montery zlokalizowany są dwie farmy, nieco w oddaleniu – kilka wart buntowników, którzy wypatrują dogodnego momentu na zdobycie miasta. Nieco dalej od Montery leży buntowniczy obóz Okara.
Silden to niewielka osada gospodarcza, położona w dolinie, obfitującej w rzeki i wodospady. Skupia myśliwych, rybaków, drwali. W Silden znajduje się także więzienie niewolników pod nadzorem orka Zapoteka. Osadą dowodzi herszt Umbrak. W okolicy jest kilka domków myśliwskich i niewielki obóz buntowników pod dowództwem Anoga. Na północ prowadzi szlak do Nordmaru.
Trelis jest zamkiem, położonym blisko granicy Varantu. Dowodzi tu herszt Vak. W lesie przy drodze z Trelis do Geldern stacjonują gońcy leśni druida Torna, którzy dopuszczają się napadów na farmy. Niedaleko jest zlokalizowana Nemora, obóz buntowniczy. Na wzgórzu przy drodze z Trelis do Monery znajduje się świątynia pradawnych, gdzie orkowie prowadzą wykopaliska. Niedaleko świątyni, w jaskini, mieści się niewielki obóz buntowników pod dowództwem Charlesa.
Vengard to stolica byłego królestwa Rhobara II. Jest otoczona magiczną barierą. Na zamku w Vengardzie przebywa król w towarzystwie paladynów, buntowników i magów ognia. Właściwy teren miasta jest zajęty przez orków, rządzonych przez pięciu dowódców. Pozostali oni w obrębie magicznej bariery w momencie jej tworzenia i odcięli komunikację pomiędzy zamkiem a świątynią Innosa, gdzie przebywa nieliczny oddział królewski. Przed Vengardem, za magiczną barierą, rozłożony jest obóz orków, prowadzący osadę stolicy.

Obozy buntowników
Nemora znajduje się w kilkupoziomowej jaskini na wyżynie pomiędzy Trelis a przełęczą, prowadzącą do Varantu. Buntownikami dowodzi Rusell. Rojaliści zajmują się głównie przechwycaniem towarów z Varantu, okradaniem farm w pobliżu Trelis, planują także odbicie miasta.
Okara jest ulokowana w starej opuszczonej kopalni w lesie pomiędzy Monterą, Gothą i Silden. Dowodzi w niej paladyn Roland. Buntownicy czekają na okazję, aby zaatakować Monterę i uwolnić przeklętą przez orkowych szamanów Gothę.
Reddock to obóz, dowodzony przez paladyna Javiera. Zlokalizowany jest w lesie pomiędzy nadmorskimi miejscowościami Ardeą a Cape Dun. Buntownicy zajmują się głównie wycinką drzew. Planują także oswobodzenie Cape Dun spod władzy orków. W tym celu nawiązali współpracę z tamtejszym ruchem oporu. Położenie obozu starają się odkryć dwa orkowe patrole z Cape Dun.

Nordmar

Na północ od Krain Centralnych znajduje się Nordmar, kraina wiecznego lodu. Zamieszkują ją Nordmarczycy, zorganizowani w trzy klany: Klan Wilka, Klan Młota i Klan Ognia. Na bezdrożach Nordmaru spotyka się pojedynczych przedstawicieli trzech klanów, żyjących lub polujących w odosobnieniu. W pobliżu Klanu Ognia zlokalizowany jest klasztor Innosa. Na północnym wschodzie Nordmaru znajduje się wieża nekromanty Xardasa. Najważniejszych traktów i punktów strategicznych, m.in. przełęczy, prowadzących do Krain Centralnych, strzegą orkowie. Ponadto w Nordmarze znajduje się sześć grobowców przodków – dawnych bohaterów nordmarskich: Akashy, Angira, Bereka, Beldara, Ejnara, Snorra.

Klany Nordmaru
Klan Ognia jest najdalej położoną na północ wioską Nordmarczyków. Dowodzi w niej wódz Kerth. W Klanie Ognia mieszkają najlepsi w Myrtanie zabójcy orków, są w posiadaniu mocy przodków, dzięki którym możliwe jest uwolnienie Nordmaru spod władzy orków.
Klan Młota zamieszkują kowale i wytapiacze rudy, którym przewodzi Tjalf. W skale pod wioską znajduje się wielki piec do wytapiania rudy, opanowany przez orków.
Klan Wilka skupia głównie myśliwych na czele z Grimem. Sąsiaduje od południa z Krainami Centralnymi, od północy – z Klanem Młota. Myśliwi z Klanu Wilka handlują skórami z pobliskim miastem Faring.

Varant

Na południe od Krain Centralnych zlokalizowana jest pustynia Varant. Władzę w Varancie sprawuje Zuben, przebywający w stolicy asasynów – Ishtar. Na obszarze Varantu, prócz miast asasynów, znajdują się oazy, kopalnie (nazywane tunelami), grobowce, świątynie pradawnych, starożytne ruiny i jaskinie. Na terenie Varantu zlokalizowane są także Zielona Dolina i ruiny pradawnego miasta Al Shedim, przy południowo-wschodnim wybrzeżu znajduje się kilka małych wysp.

Miasta Varantu
Bakaresh jest centrum kultu Beliaru. Jest najdalej wysuniętym na wschód miastem Varantu. Przewodzi nim czarny mag Tizkar. Pobliska oaza została zajęta przez pustynnych najeźdźców pod wodzą Nordmarczyka Knuta, który sprzymierzył się z koczownikami.
Ben Erai to mała miejscowość pomiędzy nadmorskim Lago a graniczącą z Krainami Centralnymi Bragą. W okolicach osady znajdują się kopalnie złota. Miastem dowodzi Sancho. Asasyni Ben Erai obawiają się ataków koczowników Hurita, Yespasa i Shakyora.
Ben Sala położona jest nieco na północny zachód od Bakaresh. Jest centrum metalurgii i wydobycia magicznej rudy i żelaza na pustyni. Nieopodal zlokalizowana jest świątynia pradawnych, nieopatrznie otworzona przez kupca Basila. W wyniku jej penetracji przez niewolników asasynów i orków na zewnątrz wydostały się mumie i zombie. Z tego powodu przemysł w Ben Sali podupadł. Miastem dowodzi Julio. Ochronę przed ożywieńcami zapewnia oddział orków.
Braga jest położona na szlaku z Krain Centralnych do Varantu, przy wyjściu z przełęczy, dowodzi nią czarny mag Nafalem. W Bradze przebywa także przyjaciel Bezimiennego – Diego, który namawia go na podróż do stolicy asasynów. W pobliżu Bragi zlokalizowane są ruiny miasta pradawnych. W pobliżu szlaków handlowych i jaskiniach kryją się bandyci, którzy napadają karawany kupieckie. Miasto jest nękane przez najazdy koczowników ze szczepów Asaru, Malira i Taklara.
Ishtar jest stolicą Varantu, przebywa tu Zuben, władca asasynów. Jest najdalej wysunięte na południowy zachód miastem pustyni. Dostanie się do Ishtar jest możliwe po osiągnięciu wysokiego poziomu reputacji u asasynów (75%). Asasyni stolicy oferują wysoki poziom szkolenia umiejętności bohatera.
Lago to nadmorska osada, zlokalizowana w północnej części Varantu. Dowodzi nią Fabio. Jedyny niewolnik w miejscowości, Rasul, uprawia bagienne ziele i obawia się, że jego rośliny zostaną pożarte przez krwiopijcy. Reszta mieszkańców-asasynów jest uzależniona od bagiennego ziela. W Lago znajduje się więzienie, gdzie przebywa mag wody Vatras. Ponadto Lago ma kopalnię, gdzie niegdyś wydobywano dla Zubena złoto, aż niewolnicy z niej zostali wyzwoleni przez koczowników. W okolicach miasta pozostał po ostatnim ataku koczowników Shakyor, który czeka sposobności na oswobodzenie osady.
Mora Sul to największe miasto handlowe na pustyni, siedziba najbogatszego kupca Gonzalesa. Położone jest na południe od Bragi i na wschód od Ishtar. W mieście znajduje się najsłynniejsza na całym kontynencie arena walk. W mieście Bezimienny spotyka swego przyjaciela Angara, który aktualnie jest najlepszym gladiatorem w mieście. W pobliżu Mora Sul zlokalizowana jest świątynia pradawnych, do której orkowie poszukują kluczy, a gdzie według przekazów został ukryty jeden z artefaktów Adanosa, ruiny wielkiego miasta pradawnych, oaza Murata, który handluje niewolnicami, i kryjówka koczownika Kayora, który czeka na okazję do wypędzenie z miasta asasynów.

Plemiona koczowników
Plemię Asaru ukrywa się w jaskini w górach na południowy zachód od Bragi. Po ostatnim ataku na miasto koczownicy uprowadzili niewolnicę Ailę, którą ich wódz Asaru zamierza wykorzystać w swoich planach oswobodzenia Bragi. Duchowym przywódcą szczepu jest mag wody Riordian.
Plemię Hurita przebywa w ruinach na południe od Ben Erai. Ich duchowy przywódca, Vatras, jest więziony w Lago. Hurit natomiast planuje odbicie pobliskiej oazy, zajętej przez asasynów pod wodzą Suguta.
Plemię Kayora znalazło kryjówkę w pobliżu Mora Sul, na północny zachód od oazy Murata. Duchowym przywódcą szczepu jest mag wody Merdarion. Kayor oferuje Bezimiennemu pomoc w uwolnieniu Mora Sul spod władzy asasynów.

Al Shedim
Al Shedim jest zrujnowanym miastem pradawnych. Podzielone jest na kilka części: Kwatery Kapłanów, Kwatery Strażników Umarłych, Kwatery Uzdrowicieli, Prastara Biblioteka, Szkoła Wojowników. W Kwaterach Kapłanów tajemnice pradawnych zgłębiają magowie wody Saturas i Myxir. Ochraniają ich koczownicy Wutrasa. W centrum miasta znajduje się świątynia pradawnych i obóz orków, prowadzących wykopaliska. Według legend na terenie świątyni został ukryty jeden z artefaktów Adanosa. W obozie pracuje także dawny przyjaciel Bezimiennego – Lester.

Zielona Dolina
Zielona Dolina jest zlokalizowana na północ od Ishtar. Niegdyś była kwitnącą doliną, zamieszkałą przez ludzi. Obecnie jest wysuszona i dawno zapomniana. W jej pobliżu znajduje się obóz koczowników, towarzyszących magowi wody Nefariusowi, który bada pradawną legendę Haran Ho, pradawnego bohatera, którego grób znajduje się w jaskini na północnych obrzeżach doliny.

Niezbadane Krainy

Na północny zachód od Myrtany są położone Niezbadane Krainy. Na ich temat nie ma żadnych informacji. Od Myrtany oddziela je łańcuch górski. Prowadzi do nich portal w pobliżu Silden. Bezimienny udaje się wraz z Xardasem do Niezbadanych Krain w przypadku, gdy zniszczy artefakty Adanosa i zabije Rhobara II i Zubena.

Orginał:http://pl.wikipedia.org/wiki/Gothic_3
Zobacz ten wpis w wątku
Aby pisać na forum musisz się zalogować !!!
rss · kontakt · załóż własne forum · TestHub.pl · korzystasz z forum? wesprzyj projekt!